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卡牌迟暮尚能饭否手游是否需要第2代

发布时间:2019-06-07 19:50:31

卡牌迟暮尚能饭否手游是否需要第2代

随着越来越多的游(以下简称:手游)进入玩家的视界,电视插播广告和游戏读条的时间,玩家们开始习惯利用这段空档期来完成手游中未达成的任务或未参与的活动,碎片时间正逐渐被各类手游填充着。而“卡牌类”作为最初风靡玩家群体的手游类型,从开始的横行到如今同质化日益严重带来的窘境,还在坚持走卡牌路线的大佬们究竟能在这条路上走多远?卡牌类的时代又是不是一去不复返了呢?“卡牌手游年”孕育出了什么?早在2012年,先后就有一部分手游作品出现,只是碍于当时制作手游的前景尚未明朗,所以在当时没有引起太大的重视。直到2013年,《我叫MT》称霸手游市场,盛大先行试水代理卡牌类手游《百万亚瑟王》,怒砸重金以端游推广方式在首测当日突破80万人,行业才顿悟般的一片哗然。原本专注端游市场的高层们纷纷把目光转向手游开始跟风,更有不少大佬们投钱招募那些拥有手游研发经验的团队公布开发“卡牌类”手游,过上了闷声发大财的幸福日子。于是,2013年当之无愧成为了“卡牌手游年”。身在“卡牌手游年”,笔者因为工作关系每天会面对一大波“卡牌类”手游产品,能谈得上成功的作品却不过尔尔。单从目前的市场表现来看,《我叫MT》、《武侠Q传》、《口袋梦幻》、《炉石传说》算是不错,但能给笔者留有深刻印象的产品只有3款——《我叫MT》、《炉石传说》和尚未正式对外的《DOTA西游》。笔者之所以关注《我叫MT》,因为自己过去是WOW资深户,对当时WOW同好者共同制作的动画《我叫MT》有着很大的好感。喜欢《炉石传说》,除了这部作品具有魔兽背景外,另一方面是它的卡牌对战能让你产生与对手两人坐在桌面上真正对弈的感觉。至于《DOTA西游》,并非笔者是DOTA玩家,而是这款产品能不被平台束缚,在创新方面值得关注。什么是“第2代”卡牌类手游?不久前,《DOTA西游》启动了试玩活动,笔者有幸参与其中。当时觉得游戏画面平平,但是发现自己可以决定卡牌的站位,尤其是战斗中卡牌会自己走位着实新鲜,卡牌自带的DOTA英雄技能效果也同样给人耳目一新的感觉。后来《DOTA西游》官方推出“进化型二代”的概念,笔者不禁好奇究竟什么是“第2代”?根据《DOTA西游》官方给出的答案来看,其认为第1代“卡牌类”手游以打站桩拼数值为主,第2代则是充分体现卡牌游戏的两大核心乐趣,一个是人与人的头脑较量,另一个是让玩家根据自身喜好和需求混搭卡牌排兵布阵,创造充满变数和机缘的际遇对弈。不过在这里,笔者对“第2代”手游看法处于不置可否的状态。先让笔者举个例子,拿过去的《超级机器人大战》来说,这部在掌机平台的作品是许多年前每个热血男儿必玩的游戏之一,由于融入了回合制战旗和角色扮演的元素,所以玩家在该作里不仅可以体验到机战主角视角的代入感,还可以通过移动光标将大脑中布阵走位的策略直接在游戏内体现,创造自己的玩法,具有很强的游戏性。如果把《我叫MT》、《武侠Q传》看作是第1代“卡牌类”手游,强调数值定胜负,玩家并不能通过策略改变战局。但是在《DOTA西游》中玩家可以像《超级机器人大战》那样自己控制卡牌的站位,通过不同卡牌的特点搭配和出招的先后顺序,进而影响到对战的结果,这是核心玩法的改变,更像是回合游戏,所以《DOTA西游》实际上叫“新一代回合竞技”会适合一些。当然“进化型二代”作为基于产品本身的宣传无可厚非,只是从不同的角度去解读游戏罢了。结束语:俗语说,坐吃山空。国内手游市场的兴起,“卡牌类”制作简单、成本低、收益高的优势吸引无数手游公司都把自己的产品集中在卡牌领域,只是当一家餐馆经营了几年后还没新增菜式的话就很难再吸引顾客了。“第2代”手游的出现是否能在日后成功,我们不得而知,可至少别人家的孩子敢于开辟新的道路,也许失败永远不会停止,但只要用心做,总有喜出望外的一天。

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